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  • 《潜行者2》用游戏讲述历史,反思现实!游戏文化不只娱乐 暂无演示

    《潜行者2》用游戏讲述历史,反思现实!游戏文化不只娱乐

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  • 《潜行者2》一款值得被期待的游戏,一款新旧交织的游戏

    作为一名玩家,我们总是会更加期待未出的新游戏,我们的视线都聚焦在各大公司推出的新游预告上。因为新游戏总是意味着运用了更新的技术,有着更具创意的玩法,这些都可以给玩家带来极大的新鲜感,而新鲜感对于玩家的游戏初体验来说,无疑占有重要的位置。但严格的从游戏体验区分新旧游戏,其实可以说只要是我们没有体验过的游戏,都可以叫做新游戏。

    例如我是一名FPS游戏玩家,从未体验过其他领域的游戏,那么对于我来说其他类型游戏都算得上新游戏。并且对于游戏本身来说,还可以不断的更新DLC等游戏内容,保持游戏的一种新鲜感,就像《彩虹六号:围攻》每年都会有季票,季票内容就是本年度新增内容,《文明6》也会更新很多DLC来保持游戏的一种新鲜感。除此之外,近年来很多游戏厂商不约而同开始"炒冷饭",大量的重置游戏纷纷面世。当然了能够重置的游戏基本上都是经典游戏,但从某种程度上也表现出当下的游戏开发愈加困难。

    游戏的核心之一:技术

    借由《潜行者2》来一观当下游戏的开发困境,首先要说的就是技术对游戏的影响。就我个人观点来看,技术在游戏中的影响主要是对玩家的感官而言,精致的建模、炫酷的特效、逼真的音效等等都是技术对游戏的影响。但在当下,技术或许并不是游戏开发的最大困境。

    诚然,先进的技术可以将玩家的游戏体验提升一个级别,但是就我看来技术对于游戏而言,最大的效果就是提升玩家的代入感。《潜行者2》将采用虚幻4引擎打造,相较于前作《潜行者:切尔诺贝利的阴影》来说,从画面到游戏细节的表现都将有一个质的飞跃。在前作中GSC GameWorld为玩家呈现的只是一个模糊的The Zone,虽然是一个开放性世界,并且在前作中NPC就已经有了自主生活和情感体验的设定。

    但是玩家可探索的区域以及游戏对变异生物的表现还是略显单一,而在《潜行者2》中,制作团队想要打造的是个更大的开放世界,在其中会有更多变异怪物和辐射,还有很多异常现象。并且在前作高AI设定下,还添加的AI交互设定,也就是游戏中的The Zone封锁区中,怪物和派系会不断的产生交互,而这也将为玩家的冒险带来更多的不确定性和突发事件,随机事件的增多极大地提升这游戏的乐趣,并且十分契合"潜行者"的主题。

    在前作中游戏引入了一个A-Life系统,这是一个模拟真实世界的系统,而在《潜伏者2》中该系统也将被更新为A-Life 2.0。与AI交互一同打造一个更加逼真的游戏世界,这个组合会使整个The Zone区域不断的产生变化。"动态"是《潜行者2》最核心的词汇,游戏世界的动态将会为玩家的游戏体验带来更多的不确定性,或许还会有许多的不可重复性,而这无疑是《潜行者2》对玩家最大的吸引力

    游戏的核心之二:题材

    不过我们也提到了,由技术而得到提升的最终表现只是"代入感",但是这里要讲到的是由技术而带来的代入感只是一种氛围的营造。例如在恐怖游戏中,音效和光影效果是营造氛围最好的方式,而在动作游戏中环境的建模和角色动作无疑是提升代入感的关键。这就说明了为什么VR被视作游戏的未来,因为VR实现了真正的将人"置于"游戏世界中。但是这并不等于有了气氛,就一定会有好的代入感,代入感是一个新生词汇,没有十分精确的解释。我更愿意将其看做为一种情绪,因为游戏体验的开始我们就知道这是假的,代入感其实就是游戏对玩家情绪的调动。

    那么既然是情绪的调动,那么就像一篇文章一样,要有铺垫有高潮,而这些就不是单凭技术就可以完成的。《潜伏者2》的剧情设定是建立在前作《潜行者:切尔诺贝利的阴影》上的,而前作的游戏世界则来自于切尔诺贝利核电站废墟。早在1979年就有一部名为《潜行者》的电影面世,而该片的主要创作素材来自于1957年,一场发生在苏联车里亚宾斯克附近名叫玛雅卡工厂的核灾难。

    而在1986年4月26日乌克兰苏维埃共和国境内的普里皮亚季市的切尔诺贝利核电站发生事故,该电站第4发电机组,核反应堆全部炸毁,大量放射性物质泄漏,成为核电时代以来最大的事故。《潜行者》的素材就来自于此,我们不知道游戏《潜行者》与电影《潜行者》是否有所联系,但这两者用两种不同的艺术方式,试图表达着同一个主题。而"主题"就是游戏除去技术之外最重要的元素,经典游戏与现象级游戏的差别就在于题材的选择。

    因为题材的选择有些游戏只能是经典,而不会成为现象级游戏,就像《文明》系列。而《潜行者》也是如此,当我写到这里的时候,我开始思考《潜行者2》究竟是一款什么样的游戏,这算不算是《潜行者》的重置。虽然官方宣称在《潜行者2》中开发团队创造出了他们一直追求的东西,并且也表示《潜行者2》试图让每个玩家都拥有独特的通关结局,真正的拥有属于自己的"游戏世界"

    不得不说,这是一个相当大的野心,其实早在《潜行者:切尔诺贝利的阴影》中,我们就通过那不同的7个结局,看到了游戏制作团队的用意。当你体验过前作的《潜行者》或是看过电影后,你尝试思考这样一个问题,"科技的进步所造成的牺牲是值得的吗?"这个问题的答案也是《潜行者》抛出来的问题,但是游戏结局并没有给出一个答案,而是让玩家自己选择。

    前作《潜行者》为玩家准备了7个不同的结局选择,而《潜行者2》中制作团队想要通过游戏过程的"动态"变化和玩家的选择,实现一人一结局的目的,不得不说这个设计相较于虚幻4引擎和逼真的模拟世界而言,更具吸引力。总的来说,《潜行者2》选用的是一个老的题材,但表现手法却是应用新的技术,玩法创意更是别出心裁。

    这是一款"新旧交织"的游戏,虽然没有《赛博朋克2077》那样宏伟的科幻世界观,但却多了一丝现实的反思,虽然没有《巫师》系列那样精彩的剧情,但却帮玩家亲自编写着独一无二的剧情


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