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  • 《CODM》(使命召唤)弹道神鬼莫测,激光枪也不是这么个玩法 暂无演示

    《CODM》(使命召唤)弹道神鬼莫测,激光枪也不是这么个玩法

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  • CODM国服公考可能是2020年手游的最后一次大使。今年10月开放的最终测试服限制了选手人数,但也有很多选手体验。参与游戏最终测试的其中,从国际服转战的选手很多。他们长期体验国际服,对游戏的完整性有独特的理解,也有很多玩家对测试服游戏的各种问题提出疑问。

    国服被玩家提及最多的是射击时玩家的手感。COD经典独特的手感受到很多FPS玩家的追捧,因此很多模仿名字的玩家。但是在国服最终测试服上,游戏的射击手感让选手们失望。因为与国际服CODM国服的射击手感和命中反馈相比,这是阉割的产品。这种产物在普通玩家手里可能没有什么感觉,但在外服长期作战的玩家只要开枪就能知道。枪支后座是随机的,命中反馈约0是这些选手的实际描述。

    此外,人物的动作也非常僵硬和笨重。一个社区玩家这句话很好地表达了手感“角色像脚上装满铅的空玩偶一样移动”的感觉。其实想有这样的体验。人物的动作又硬又轻,但跳跃和爬山等其他动作却像紧贴地面一样难受。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视连续剧),)这些理由在最终测试结束的几天里可能与玩家几乎不一致,部分玩家无法接受,因此逃离坑也是不得已的事情。

    但是所有知道CODM的玩家都应该知道,如果玩家被杀后不跳过,就可以看到自己死亡的回放。玩家可以通过死亡回放看到自己是如何被敌人杀死的,在敌人见到自己之前做什么动作。并且可以分析自己是如何输的。这种复盘对玩家来说是好事,但经常能看到玩家在对面遇不到很多河流等惊人的事情。但是在镜子设计的情况下,这样随机的弹道很难理解,所以只能集中在枪支反馈上,所以很多玩家对CODM的枪支反馈感到非常困惑。(威廉莎士比亚,北上广深)。

    而且,玩游戏的玩家都应该知道COD的起始门槛很低,所以即使是初学者也不必过度考虑按枪的问题。CODM也在这方面做到了。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视连续剧),)而且在CODM,枪支大部分没有弹道坠毁的概念,也没有弹道坠毁带来的问题,解决这个参数只有距离衰减。根据玩家和敌人之间的距离衰减损伤。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视),)但正因为如此,玩家对枪口的操纵尤为重要。因为镜子决定了击中的地点。因为枪支的弹道太飞,玩家会很难过。但是普通玩家也不知道这个问题是枪的平衡性问题还是游戏本身的bug。希望能认识的大男人能解释一下。


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